rohga.cpp

[Rohga Armor Force/Wolf Fang 공아2001] 타이틀 색상 수정

[니트로 볼/건 볼] 블렌딩/우선순위 아케이드 원작과 비슷하게 조정 (- 이건 순전히 감으로 했음)

 

boogwing.cpp

[부기 윙즈/더 그레이트 래그타임 쇼] 하드웨어 믹서 에뮬레이션 향상

업데이트 (~0.219)

 

drgnmst.cpp

드래곤 마스터(국산 격투게임) 색상 수정


vamphalf.cpp

다이어트 패밀리(국산 슈팅게임) 사운드 수정

 

taito_f2.cpp

색상 수정

 

itech32.cpp

사운드 출력 수정(Driver's Edge 등 쿼드채널 사운드 대응)

 

okim9810.cpp

사운드 일부 수정, 시리얼 입력 에뮬레이션 추가

 

ymf271.cpp

4채널 출력 추가

엔벨로프 타이밍 수정 (0.219~)

 

deco_mlc.cpp

Skull Fang 등 어트랙트 데모 등에서의 그래픽 효과 수정 및 추가

를 실기랑 비슷하게 수정 (여기 참조) (0.214~)

그래픽 잘림 수정 (0.225~)

 

gaiden.cpp

뇌아 strato fighter 게임이 리셋하면 먹통되는거 수정

 

sandscrp.cpp

스프라이트-타일 우선순위 아케이드판에 가깝게 조정

 

jchan.cpp

스프라이트-타일 우선순위 아케이드판에 가깝게 조정

 

metro.cpp

Daitoride(대패채) 게임의 버튼입력 누락된 것 수정

 

galpani3.cpp

각종 그래픽 효과 추가 및 수정

 

tecmosys.cpp

배경색 수정

 

taito_en.cpp

DSP 에뮬레이션 추가

 

taito_zm.cpp

DSP 및 사운드 에뮬레이션 향상의 기틀을 제공

 

es8712.cpp

동작 및 클럭 수정

 

x68k.cpp

ADPCM 패닝 및 타이머 수정

 

c6280.cpp

하드웨어 LFO 추가

하드웨어 LFO 및 피치 변경 동작 수정

백색소음 알고리즘 수정 (~0.218)

 

pc9801_86.cpp

샘플 타이머 수정

 

fmtowns.cpp

스테레오 출력 추가 (실기 기준 후기형 기기에 헤드셋 연결 필요)

 

vis.cpp

샘플 타이머 수정

 

realbrk.cpp

스프라이트-타일 우선순위 수정

 

vgmplay.cpp

각종 하드웨어에 대한 지원 추가, 하드웨어 볼륨 수정

YMF262 OPL3 지원 (0.219~)

 

aica.cpp

하드웨어 효과 지원

 

huc6230 칩에 대한 에뮬레이션 추가(huc6280 내부 PSG + 2채널 ADPCM)

 

deco32.cpp

드래곤건 배경색 수정

어벤저스 배경이 씹창나는 버그 수정

나이트 슬래셔즈/타투 어쌔신 블렌딩 수정 (0.220~)

 

seta.cpp

Twin Eagle(트윈 이글) 브금 타이밍 수정

 

sshangha.cpp

사운드 음정 및 속도 수정

 

crystal.cpp

CRTC 에뮬레이션 수정

 

tecmo_mix.cpp

여기 참조

 

namcofl.cpp

작은 그래픽 깨짐 수정

 

namconb1.cpp

몇몇 게임에서 그래픽 깨짐 수정 및 비정상적으로 게임이 간혈적으로 느려지는 문제 수정

일부 깨짐 수정 (0.222~)

 

namcos2.cpp

메모리 미러링이 잘못되어 있던것 수정(Metal Hawk 등 화면 일부 수정)

여기 참조

 

scsp.cpp

하드웨어 효과 지원 추가

 

cps3.cpp

하드웨어 컬러 페이딩 수정

 

neogeo.cpp

NVRAM 지원 추가

 

psikyo.cpp

1945 해적판 사운드 수정

 

es5506.cpp, esqpump.cpp

상호 간의 싱크 어긋남 수정

 

ym2413.cpp

VRC7 악기 데이터 추가

 

vrc6.cpp

잔여 레지스터 추가 및 활성화, 피치 수정

 

namco_163.cpp

namco 163 내장 사운드 하드웨어 에뮬레이션 추가

 

1945kiii.cpp

스프라이트 깜빡임 효과 수정

여기 참조

 

315_5124.cpp, 315_5313.cpp

메가드라이브 컬러 정확성 개선

참조 : https://gendev.spritesmind.net/forum/viewtopic.php?t=2188

 

stvvdp2.cpp

투명색 없이 블렌딩 적용했을때의 문제 수정

 

stvvdp1.cpp

투명색의 처리 수정

 

decmxc06.cpp

0.210버전에 발생한 버그수정(0.211~)

 

seta2.cpp

사운드 피치 수정(가디언즈(전신마괴2), 건담 EX)

그래픽 잘림 수정 (0.225~)

 

jaguar.cpp

CPU속도 수정( = 사운드 피치, 화면 속도 수정)

 

ay8910.cpp

AY8930 칩 에뮬레이션 향상 (확장 모드 지원) (0.214~)

AY8930 확장 모드 백색소음 에뮬레이션 향상 (0.237~)

 

es5506.cpp

ES5506 칩과 ES5505 칩간 차이점 반영 (0.216~)

 

megaplay.cpp

오버레이 그래픽 수정 (0.216~)

 

mb8421.cpp

더 많은 비슷한 칩들을 지원하기 위한 준비 (0.216~)

 

315_5124.cpp

컬러 정확성 개선 (0.216~)

실기 세가 마크3/마스터 시스템 315-5124 VDP칩의 설계결함에 기반한 컬러 정확성 개선(출처,출처2) (0.233~)

 

vrender0.cpp

사운드 및 브금 퀄리티 개선 (0.218~)

 

kaneko_spr.cpp

비트맵 클리어링 기능 비활성화시 스프라이트 우선 순위 문제 수정 (0.218~)

 

ymf278b.cpp

사운드 믹싱 관련 볼륨 수정 (0.219~)

 

namco_c355spr.cpp

그래픽 덮어쓰기 수정 (0.220~)

 

xexex.cpp

알파블렌딩 수정 (0.220~)

 

nmk16.cpp

사보텐 봄버즈 화면 흔들림 적용 (0.221~)

 

taito_l.cpp

비트맵 레이어 추가 (0.221~)

 

s_smp.cpp, s_dsp.cpp

에뮬레이션 분리 (0.221~)

 

c140.cpp

일부 구현되지 않았던 부분 구현 (0.222~)

 

c352.cpp

바이트 단위 엑세스 구현 (0.222~)

 

nes_apu.cpp

노이즈 알고리즘 수정 (0.222~)

 

okiadpcm.cpp

구간반복 구현 (0.222~)

 

rp2c33_snd.cpp

사운드 에뮬레이션 추가 (0.223~)

 

imagetek_i4100.cpp

화면반전시의 오류 일부 수정 (0.223~)

 

saa1099.cpp

노이즈 알고리즘 수정, 일부 하드웨어 스테레오 지원 추가 (0.223~)

또 노이즈 알고리즘 수정 (0.238~)

 

v3021.cpp

RTC 에뮬레이션 개선 (0.223~)

 

ics2115.cpp

엔벨로프 에뮬레이션 등 수정 (0.223~)

 

snes_ppu.cpp

256색 다이렉트 RGB 모드 수정 (0.227~)

 

undrfire.cpp

체이스 봄버즈 게임의 그래픽 우선순위 문제 수정 (0.227~)

 

deco_zoomspr.cpp

-deco32.cpp

-드래곤 건 스프라이트 깜빡임 효과 수정 (0.227~)

 

segas32.cpp

배경색 수정 (0.228~)

 

thoop2.cpp

타이틀 화면 수정 (0.229~)

 

setapcm.cpp

ST0032 사운드 추가 (0.230~)

 

tc009xlvc.cpp

Z80 내장 (0.230~)

 

toaplan2.cpp

배틀 바크레이드 브금 타이밍 수정 (0.231~)

 

pce.cpp

조이스틱 포트, 2버튼/6버튼 패드, 연사패드 에뮬레이션 추가 (0.234~)

 

st0016.cpp

사운드 음높이 수정 (0.237~)

 

sa1.cpp

DMA, BWRAM 접근 타이밍 수정 (0.237~)

기타 타이밍 및 기능 수정 (0.238~)

 

tt5665.cpp

스테레오 지원 OKI MSM6295 변형(비호환) 칩

출력채널당 제어 지원 (0.237~)

 

speglsht.cpp

일부 그래픽이 맨 오른쪽, 맨 아래쪽 1픽셀씩 안나오는 버그 수정, 음높이 수정 (0.237~)

 

tms32031.cpp

TMS320VC33 지원 추가, 일부 타이밍 수정 (0.238~)

 

flower.cpp

사운드 에뮬레이션 개선 (0.239~)

 

lynx.cpp

사운드 음높이, 충돌판정 에뮬레이션 정확도 수정, 가변 프레임레이트 지원 추가 (0.239~)

 

 

그 외 일부 튕김 수정, 눈에 보이지 않는 수정 및 클린업 다수

 

반영된 것중 일부는 다음 버전부터 반영됨

현재 버전 : 0.261

by SHOOTING_STAR 2023. 11. 29. 11:56

타이틀 화면 수정 (0.229~)

by SHOOTING_STAR 2021. 2. 21. 15:23

오랫동안 그래픽 우선순위 에뮬레이션이 잘못되어있었던 게임 중 하나.

이쪽은 실기와 거의 비슷한 화면을 0.227버전부터 겨우 볼 수 있게 된다.

게임자체는 똥망했는지 실기에서 돌린 영상이 하나밖에 안보인다

by SHOOTING_STAR 2020. 12. 24. 22:20

제곧내

 

마메 0.223버전부터 반영될 예정입니다.

by SHOOTING_STAR 2020. 7. 15. 09:04

(대충 원본에 가깝게 바뀐다는 내용)

적용 시점은 0.219버전 이후부터.

그래도 일부 그래픽은 아케이드 기판 원본과 다른 부분이 있을 수 있는데, 이는 블렌딩 알고리즘이 아직 알려지지 않은 것 - 예를 들어 1스테이지 보스의 그림자나, 최종보스가 특정 패턴을 쓸 때 화면의 일부가 변색되는 식 - 으로, 우선 순위의 경우 얼추 비슷하게 맞춰놓은 것.

아케이드 실기에서 찍은 동영상

by SHOOTING_STAR 2020. 2. 20. 03:21
메탈 호크 그래픽깨짐 때 처럼 또 미러링에서 문제를 일으켰다.
0.216에서 수정될 예정.
by SHOOTING_STAR 2019. 11. 23. 17:21

기존 블렌딩 에뮬레이션은 블렌딩 된 스프라이트 위에 또 블렌딩 된 스프라이트가 겹쳐서 드로우되는 문제가 있는데

이게 문제가 뭐냐면 실기랑 안똑같다.

그래서 이걸 실기랑 똑같이 만드는 PR을 보냈다.

전 (~0.213까지)

후 (수정본, 0.214부터)

실기 : https://youtu.be/eCwAVt0GbhQ

추신 : 더 옛날엔 하이라이트 효과 에뮬레이션 없이 그림자 효과 에뮬레이션만 있었다.

by SHOOTING_STAR 2019. 9. 11. 10:31

당장 1스테이지 보스까지 갈 것 없이 잡몹 스프라이트부터 깜빡인다. nemesis.cpp 드라이버를 업데이트 하는 과정에서 문제가 생긴 것으로 확인.

기판 및 이식판 비교영상. 맨 처음이 오락실 기판 오리지널

약간의 수정으로 오락실 기판과 똑같이 만듬으로서 해결되었고(Mametesters에 문의를 넣은건 난데 해결은 외국인이 했음), 다음 버전부터 반영된다.

관련 링크 : https://mametesters.org/view.php?id=7401

by SHOOTING_STAR 2019. 8. 25. 19:44

마메 0.210버전에서 Birdie try, Mad motor, Bandit 이 게임들의 스프라이트가 깨져나온다

While문을 For문으로 변환하는 과정에서 스프라이트의 가로 길이 알고리즘을 이해하지 못한 실수를 범한 결과로써

이들 게임을 하고싶으면 0.211버전을 기다리던가 0.209버전 이전 버전으로 돌리는걸 추천

Bandit 건은 스프라이트 드로우 순서가 꼬인 것으로 역시 바로잡아서 0.211버전부터는 멀쩡하게 나올것임

그동안의 MXC 06 칩 관련 문제를 모두 해결한 PR을 보냈다.

묵은때를 벗겨낸 느낌

by SHOOTING_STAR 2019. 6. 7. 16:17

이 두 게임은 같은 칩을 쓰는데 이 칩에서 지원하는 기능이 에뮬레이션 안 된 게 있고 된 게 있다.

근데 이 두 게임이 아직 에뮬레이션 안 된 기능들을 쓰는 바람에 마메 지원이 아직 안되는 것이고(실제로 돌려보면 씹창나는 것을 볼 수 있다.)

같은 칩을 쓰는 나머지 라이덴2, 아케이드판 고지라, 전신마괴1, 리전에어는 이들 게임에서 쓰는 모든 기능들을 어느 정도 에뮬레이션해서 현재 마메에서 구동가능하게 되었다.(현재 0.209버전 기준)

같은 이유로 X세대 퀴즈도 정상작동은 안된다고 나온다.

반면 뉴 제로 팀, 제로 팀 2000은 아예 다른 칩을 쓰기때문에 논외(이쪽은 일찍이 에뮬레이션됨)

 

문제의 칩은 끔찍한 혼종으로

각종 DMA, 충돌 처리 기능, BCD 변환, 사인 및 코사인 계산, 각도 계산, 팔레트 밝기조절, 데이터 정렬이 가능하며

COPX-1/2 파일이 이 칩의 수학적 기능(사인, 코사인 계산 등)에 사용되는 ROM이다.

 

이들 게임의 ROM들은 전부 덤프되었다.

by SHOOTING_STAR 2019. 5. 9. 14:33
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