처음 ToDORNPachi 만들때 아무것도 모르던 시절이라 유지보수성 확장성 신경안쓰고 막 만들어서 코드가 지저분하고 심지어 똑같은 코드가 이곳저곳에 섞여있고, 오브젝트나 스프라이트 이름조차 지정 안하고 놔둔 게 상당히 많아 지금의 내가 어떻게든 정리하려고 하는데 이거만해도 한세월 걸릴것 같다
어떻게든 유지보수 해야하는데 이거 어쩌지
참고로 겜메8임
일단 급한 버그부터 먼저 잡을까

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만든거

유닛 강화 수치 조정, 부품 및 서브코어 변경, 리셋

만들거

GUI

기지 관련, 보관 관련 기능

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윈도우용 노바1492AR 부품계산기

부품 사양은 최신버전 기반, 윈도우용을 구하기 힘들어져서 직접 만들고 있는 중

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한 오브젝트에서 각 파츠별로 애니메이션을 2개 이상 동시에 재생시키는 방법을 알아냈다.

이걸 응용하면 상반신 따로 하반신 따로 움직이게 할 수 있음


예시(실제보다 빠름):


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진행도: 게임 전체의 절반 정도 이식되었다.

내용은 일부 보스 난이도 상향평준화, 2스테이지 보스 그래픽, 5스테이지 보스 외에는 대부분 그대로 갈듯

이식중 뭔가 부족하거나 누락된 부분은 있지만 메모리 누수가 없는것만으로도 다행이라 생각된다.


2스테이지 보스가 어려워지긴 했지만(실제로 특정 패턴이 약간의 너프를 먹었다.) 3스테이지 보스도 패턴 일부를 피하기 어렵게 만듬으로써 밸런스가 맞춰진것 같다


또한 약간씩 바뀐 부분도 존재함


예시:

(전)

(후)

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제목은 스타크래프트같이 UI와 인게임의 프레임을 다르게 만드는 기술인데

적용하다가 문제가 생겼는지 바닥이 늪이 되어버렸다.

해결하니까 이번엔 점프안하면 블럭에 낑기네

그냥 안해야지

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2016. 9. 27. 23:25

보호되어 있는 글입니다.
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메모리 누수에 지친 나는 결국 심플엔진 기반의 IWATE를 미니와 엔진에 이식하는 작업을 시작했다.

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가이물 6스테이지는 만들기 귀찮은데 만들어야한다

 보스는...시벌

 

제작 예정 겜

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