이 게임은 스트라이커즈 1945 시리즈 중 유일하게 네오지오로 나온 게임으로, 전작들은 자체기판으로 돌아갔다. 그런데 네오지오는 본작 출시당시 출시 9년차에 접어든 다른 기기였으면 황혼기를 지나고도 한참 되었을 시기인데, 이 때문에 성능상 한계가 많았다.
우선 그래픽: 네오지오는 스프라이트 하나당 최대 16색만 지원하며, 이는 스트라이커즈 1945 2 이후에 쓰인 자체기판의 최대 256색에 비해 대략 16배정도 감소한 수치이다. 이때문에 네오지오에서 16색 이상의 그래픽을 표현하기 위해서는 스프라이트 위에 또 다른 스프라이트를 겹치는 방법을 사용해야 하지만 이 방법 또한 스프라이트의 최대 갯수(16x16-512 380개, 자체기판은 16-256x16-256 최대 896개. 이건 자잘한 스프라이트가 많이 필요한 상황에서 약점이 된다.)가 그만큼 줄어든다는 문제도 있고, 32색 이상을 표현해야 할 경우 255색 스프라이트 하나를 까는 것보다 표현 가능한 총 색상수에 비해 용량이 낭비된다는 문제가 있다. (256색(8비트) 스프라이트 1개(256색) = 8비트 vs 16색(4비트) 스프라이트 3개(48색) = 12비트) 대신 네오지오의 스프라이트는 각 타일 단위로 색을 바꿀 수 있어 잘만 활용하면 그럴싸하게 보일 수 있기는 하다. 하지만 알파 블렌딩을 네오지오에서는 아예 지원 자체를 안하므로 이 부분에 해당하는 요소는 어쩔 수 없이 빠졌다.
또 하나는 CPU. 자체기판에 달린 28.64MHz짜리 SH2에 비해 한세대 전급 성능을 가진 12MHz짜리 68000을 사용하며, 이는 성능 확보를 이유로 많은 부분을 희생시키는 원인이 되었다. 매 스테이지가 진행되는 동안 색상표를 바꾸지 않는다던가, 하드웨어적 확대/축소를 전혀 사용하지 않고 일일이 확대/축소된 스프라이트를 그래픽 ROM에 저장해놓고 필요할 때마다 바꿔쓴다던가, 일부 스프라이트의 크기가 줄어들었다던가, 탄속의 가,감속을 없앴다던가 하는 게 있다. 그럼에도 불구하고 화면에 너무 많은 오브젝트가 깔리면 간혈적으로 느려지기도 한다.
그나마 사운드는 Z80으로 따로 처리되는데, 이는 통짜 사운드 샘플을 재생, 반복하는 식으로 음악 루틴을 구성한 것을 빼면 사이쿄 초기 건버드에 쓴 것과 동일한 계열(Z80 계열 + YM2610 조합)을 사용한다. 이 경우 CPU 처리량을 줄일 수 있지만 반대로 각 샘플의 길이와 주파수만큼 ROM 용량이 늘어나는 부작용이 있다.
그 결과물은 그래픽 ROM 도합 64MB(512메가비트), 프로그램 ROM 도합 5MB(40메가비트), 샘플 ROM 도합 16MB(128메가비트)이 달린 카트리지에 담겨서 나왔으며, 이는 네오지오로 나온 모든 게임 중에서도 손꼽히게 많은 용량을 사용한 것이다. 이는 전작들보다 많은 용량이기도 하며, 대부분은 그래픽 위에 깔릴 그래픽용으로 할당되었으리라 짐작할 수 있다.
게임 자체는 나쁘지 않고, 시스템적으로 바뀐 부분도 존재하며, 전반적으로 1945 2에 기반하지만 상기한 이유로 스테이지 구성이나 심지어 나오는 보스도 바뀐 부분이 존재한다.

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