글
1. 미션 크래프트 아케이드 기판의 비디오 하드웨어는 스프라이트 RAM 공간이 16스캔라인 단위로 분할되어 있는데, 그 영역마다 256개의 16x16 크기의 256색 스프라이트를 표시 가능하며, 이 영역이 화면의 세로 해상도를 16으로 나눈 값만큼 존재한다. 와이번 윙즈도 같은 비디오 하드웨어를 쓴다. 사실 이게 나온 시점의 국산 2D 아케이드 게임 기판 (특히 세미콤제)은 대부분 이런식이거나 아니면 전부 소프트웨어로 처리하거나 (특히 이오리스제) 이런 식이었다. 그것도 아니면 쌍팔년도 시절에 나올법한 설계의 하드웨어를 CPU나 사운드만 바꿔서 쓴다던가 아니면 다른 하드웨어의 짝퉁이던가...
2. 코나미의 80년대 후반~90년대 초반까지 나온 일부 아케이드 기판들은 8비트 CPU만 달린 경우가 왕왕 있었다. 이에 맞게 당시 코나미가 사용하던 칩셋 일부도 8비트 데이터 버스로 통신하는 설계로 되어 있었다.(단 이들 칩셋들도 16비트 CPU에 물린 경우가 존재했다.) 이들 중 하나는 6309(히타치에서 만든 6809의 상위 호환 CPU)에 기반해 코나미에서 자체적으로 명령어셋을 갈아엎고 8비트 IO 핀을 추가한 형태로, 이 CPU를 사용한 아케이드 게임들도 동시대의 16비트 게임과 별 다를 바 없는 퀄리티를 자랑했다는 점에서 코나미의 하드웨어 활용력을 엿볼 수 있었다. 누가 리썰 인포서즈, 아케이드판 심슨가족, 파로디우스다!가 8비트 게임이었다고 믿었겠는가. 단 사운드는 당대 코나미 아케이드 기판과 같은 Z80 기반 사운드 시스템을 공유한다. 사실 이는 비단 코나미만의 특징은 아닌 것이, 예를 들면 두용실업의 아케이드 게임 기판은 1994년까지는 Z80만 한두개 달았고 1994년 슈퍼 X에 가서야 68000을 도입하기 시작했다. 타이토와 세타에서는 Z80 기반 커스텀 CPU가 달린 아케이드 기판이 90년대 중후반까지 나왔다. (심하면 2000년대 초까지도 이런 게 나왔다.) 원인은 원가절감이었으리라.
3. 한 스캔라인에 너무 많은 스프라이트를 표시하려고 할 때 스캔라인 단위로 일부 스프라이트가 잘려 보이는 경우, 이는 라인 버퍼 기반 스프라이트를 사용했기 때문이다. 반대로 같은 상황에서 스캔라인에 상관없이 원래라면 표시되어야 할 일부 스프라이트가 표시되지 않는 것은 프레임버퍼 기반 스프라이트를 사용했기 때문이다. 아니면 할당된 RAM 용량보다 많은 스프라이트를 표시하려 해서 그럴 수도 있겠다.
4. RAM 내용물을 화면이 표시되고 있는 중간에 바꾸는 행위를 이용해 실제 RAM 용량보다 더 많은 스프라이트를 뿌리는 '스프라이트 멀티플렉싱' 기술은 이론적으로는 스프라이트 표시를 화면 단위 스프라이트 버퍼를 거치지 않고 라인 단위 버퍼나 스프라이트 RAM에서 직접 처리하는 구조의 라인 버퍼 스프라이트 기반 하드웨어 전반에 적용 가능한데, 아케이드 기판 중에서는 타임 파일럿 84에서 사용된 바가 있다.
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